- Gry planszowe i towarzyskie +
- Gry dla dzieci +
- Łamigłówki +
- Puzzle +
- Poker i karty do gry +
- Karcianki kolekcjonerskie +
- Gry RPG po polsku
- Gry RPG po angielsku
- Książki i czasopisma
- Gry figurkowe i bitewne
+ - Akcesoria- Akcesoria Army Painter- Akcesoria do malowania- Akcesoria Malarskie- Chemia- Elementy makiet- Marvel: Crisis Protocol- Narzędzia- Piach modelarski- Podkłady i spraye- Popiersia i figurki- Posypki- Pozostałe- Pył trocinowy- Star Wars Armada- Star Wars Legion- Star Wars X-Wing- Tufty Kwiaty/Krzaki- Zestawy
- Gadżety +
Wybierz kategorię
Producent
Najczęściej oglądane
Informacje o produkcie
NEUROSHIMA - BOHATER ^3
Brak ocen
- Producent: Portal
- Waga: 0.25 kg
- Ean:9788360525357
- Dostawa:od 7,99 zł (zobacz koszty dostawy)
Cena: Produkt archiwalny
W podręczniku znajdziemy:
1. Poznaj sekrety Tornado
Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd.
2. Przybądź z Europy
To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje.
3. Zostań Mistrzem Sztuk Walki
Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “Judo" nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “drzewkowy" system Sztuk walki.
4. Typhoon Village
Nowe Pochodzenia dla graczy.
5. Cała prawda o pancerzu wspomaganym
Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat.
6. Arsenał Eda Rednecka
7. Ujarzmij maszynę Molocha
Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska.
8. Księga Montera
Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “Wybebeszania maszyn Molocha" z pierwszego Bohatera.
9. Rozwiń swoją profesję
Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie.
Dodatek ma w sumie 128 stron, dokładnie tyle ile jego poprzednia część, Bohater ^2.
Liczba stron: 128
Rodzaj oprawy: miękka
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Wydanie: polskie
1. Poznaj sekrety Tornado
Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd.
2. Przybądź z Europy
To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poły humorystyczny, na poły całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy. Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery, na Starym Kontynencie, dzieje.
3. Zostań Mistrzem Sztuk Walki
Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshimy. W końcu Sztuczki typu “Judo" nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy, długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany, “drzewkowy" system Sztuk walki.
4. Typhoon Village
Nowe Pochodzenia dla graczy.
5. Cała prawda o pancerzu wspomaganym
Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat.
6. Arsenał Eda Rednecka
7. Ujarzmij maszynę Molocha
Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska.
8. Księga Montera
Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do “Wybebeszania maszyn Molocha" z pierwszego Bohatera.
9. Rozwiń swoją profesję
Dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję). Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie.
Dodatek ma w sumie 128 stron, dokładnie tyle ile jego poprzednia część, Bohater ^2.
Liczba stron: 128
Rodzaj oprawy: miękka
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Wydanie: polskie
Inni klienci kupujący ten produkt zakupili również
669 58 86 58 sklep@terazgry.pl
Kościańska 30/1, 60-111 Poznań
Pracujemy pn-pt: 10.00-18.00
NIP: 6652769563