53,00 zł
25,00 zł
50,00 zł
36,00 zł
Makao – gra karciana, w której może uczestniczyć praktycznie dowolna liczba uczestników. Stosownie do tej liczby należy (według uznania) rozgrywać grę odpowiednią liczbą talii. Dla 2-4 graczy zwykle wystarcza jedna talia.
Nazwa gry pochodzi od portugalskiej kolonii w Chinach, Makau, a jej zasady zbliżone są do gry UNO.
Zasady ogólne
Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać. Każdy z graczy otrzymuje po pięć losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać.
Z pozostałych kart układa się jedną kartę w sposób widoczny dla wszystkich graczy.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub wartością karcie leżącej na stole, może (ale nie musi) wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie ma pasującej karty lub nie chce pozbywać się jednej z tych, które pasują, to musi dobrać jedną z kart z talii. Jeśli ta pobrana karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć.
Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, wygrywa. Istotne jest, aby oddając swoją przedostatnią kartę wypowiedział słowo "Makao". Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy zauważą, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii.
Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart, dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była przed przetasowaniem).
Reszta reguł przypisuje poszczególnym kartom odpowiednie znaczenia, przy czym nie wszystkie reguły są stosowane w każdej grze; zwykle zależy to od samych graczy.
Inne zasady, nie zawsze stosowane
Wymuszanie u następcy wzięcia kart z talii
Jeśli gracz położy jedną z następujących kart: dwójkę, trójkę (dowolnego koloru) lub króla kier, to następny gracz bierze z talii odpowiednio 2, 3 lub 5 kart.
Gracz, który otrzymał taką kartę, jeśli ma analogiczną, może ją dołożyć do poprzedniej i tym samym jego następca bierze sumę wszystkich wyłożonych kart. Na przykład: gracz 1 położył dwójkę trefl, gracz 2 dorzucił 2 karo, gracz 3 dodał 2 pik, a gracz 4, ponieważ nie ma dwójki (lub nie chce ujawniać, że ma), musi wziąć 6 kart (2+2+2). Załóżmy, że w poprzednim przykładzie gracz 4 nie miał dwójki, ale miał 3 pik to i tak może ją położyć. Gracz 5 bierze 9 kart (2+2+2+3).
Król kier powoduje że gracz przed nami bierze 5 kart. Król pik powoduje, że poprzedni gracz bierze 5 kart. Przykładowo, gracz 1 kładzie króla kier, gracz 2 pobiera 5 kart. Albo Gracz 1 kładzie króla kier a Gracz 2 odbija go królem pik i Gracz 1 bierze 10 kart (5+5).
W przypadku brania więcej niż jednej karty gracz nie może odłożyć
jednej z wziętych kart, nawet jeśli któraś z nich pasuje do karty
leżącej na górze stosu. Opcjonalnie zezwala się na położenie pierwszej
pobranej karty, jeżeli przy jej pomocy można powiększyć kumulację, i
tym samym przerwanie pobierania.
Czwórki
Jeśli gracz wyłoży czwórkę, to następny gracz czeka jedną kolejkę, chyba że sam ma czwórkę i ją dołoży (nie musi), wtedy następca czeka dwie kolejki itd.
Czasami reguła ta obowiązuje na dziewiątkach.
Walety
Wykładając waleta, gracz żąda kart odpowiedniej wartości. Oznacza to, że na tego waleta można położyć tylko kartę o zadanej wartości, jeśli następny gracz takiej nie ma, musi pobrać kartę z talii (istnieje wariant gry, w którym musi on pobierać karty z talii aż do momentu, w którym wyciągnie odpowiednią kartę). Nie jest istotny kolor karty: przykładowo, jeśli gracz 1 kładąc waleta pik zażądał ósemek, to następny gracz może położyć ósemkę kier.
Żądanie wartości karty może obowiązywać tylko następnego po żądającym gracza, lub też kolejno wszystkich graczy, łącznie z graczem żądającym, który jest ostatnim zmuszonym do położenia danej wartości – tym samym jeżeli zażądał on wartości, której nie posiada, musi wziąć kartę.
Wariant tej reguły polega na możliwości dołożenia zamiast żądanej karty innego waleta i zmiany wymaganej karty. Przy wariancie, w którym żądanie obowiązuje kolejno wszystkich graczy nowo zażądana wartość ponownie obowiązuje wszystkich graczy, ostatnim z nich jest nowy żądający. Dołożenie waleta często zmusza pierwszego żądającego do wzięcia karty, w szczególności gdy walet był jego przedostatnią kartą, a żądał wartości karty ostatniej.
Często stosuje się także regułę, że jeśli żądający po przejściu kolejki i wyłożeniu żądanej karty ma kolejne o tej samej wartości, to żądanie dalej obowiązuje kolejnych graczy aż do wyczerpania się tych kart u żądającego.
Zabronione jest żądanie dwójek, trójek, czwórek, waletów, królów, asów i jokerów.
Walety oraz Asy mogą czasem się wymieniać. To znaczy walety mogą działać jak Asy (żądać koloru), natomiast Asy mogą żądać wartości.
Damy
Jest pewna zasada co do damy pik, to znaczy dama pik uniewinnia. Jeśli zebrała się kumulacja kart (np. poprzednicy dali 2+2+2), to gracz, który ma wziąć, powiedzmy, 6 kart, może rzucić damę pik.
Istnieje również zasada dama na wszystko, wszystko na damę.
Króle
Można spotkać także zasady, w których przy położeniu króla kier, 5 kart bierze osoba następna w kolejce, natomiast przy położeniu króla pik, 5 kart bierze osoba poprzednia. Króle pik można zablokować dwójką pik, trójką pik, królem pik i królem kier. Króle kier można zablokować dwójką kier, trójką kier, królem kier i królem pik. Gracze mogą ustalić co dzieje się w sytuacjach, gdy gracz "zaatakowany" królem pik, odpowie królem kier. Najczęściej gracz atakujący bierze wtedy 10 kart.
Asy
As działa jak walet, za pomocą asa żąda się koloru lub wartości (zależy od tego co ustalą gracze). Niekiedy asa można położyć na kartę o innym kolorze, niż sam as.
Jokery
Opcjonalnie w talii może znajdować się pewna liczba jokerów. Gracz posiadający w ręku jokera może zastosować go jako dowolną kartę. W szczególności może to być karta zmuszająca następnego gracza do wzięcia kart, lub też powiększająca kumulację. Szczególnie interesujące efekty zachodzą przy kontrowaniu lub przekazywaniu kumulacji opartej na królach.
Tą kartą można się bronić. Jeśli np. pierwszy i drugi gracz położą dwójki, to 3 gracz kładąc jokera i deklarując, iż jest to dwójka, przekazuje kumulację następnemu graczowi, a ten bierze 6 kart.
[inny wariant]: Gdy gracze położą karty atakujące, np. dwójki, trójki,
to joker jest jako karta liczona za 10, czyli np gdy gracz wyrzuci
dwójkę, następny wyrzuci dwójkę, a następny jokera, to następna osoba
jest zmuszona pociągnąć 14 kart [2+2+10=14] (następna osoba może
wyrzucić na jokera dowolną kartę atakującą, chyba że nie ma, to ciągnie
14 kart).
Inne warianty
Istnieje wersja gry, w której gracz może do danej karty położyć kilka (jeśli ma). Na przykład, gracz 1 kładzie 8 trefl, a gracz 2 ma trzy ósemki i może je wszystkie naraz dorzucić do stosu. Liczba wykładanych kart może być ustalona, np. nie mniej niż 3 karty naraz. Nie wolno wyłożyć sekwencji (czasami zwanej "schodkami"), dla przykładu do 8 trefl nie wolno położyć kolejno 8 kier, 9 kier, 10 kier, walet kier, zażądać dziesiątek i położyć 10 karo.
(źródło: wikipedia, licencja: GNU FDL, autorzy)
669 58 86 58 sklep@terazgry.pl
Kościańska 30/1, 60-111 Poznań
Pracujemy pn-pt: 10.00-18.00
NIP: 6652769563